WWW.MASH.DOBROTA.BIZ
БЕСПЛАТНАЯ  ИНТЕРНЕТ  БИБЛИОТЕКА - онлайн публикации
 

««БХВ-Петербург» УДК 004.4'27 ББК 32.973.26-018.2 Г68 Горелик А. Г. Г68 Самоучитель 3ds Max 2016. — СПб.: БХВ-Петербург, 2016. — 528 с.: ил. — (Самоучитель) ISBN 978-5-9775-3670-7 В основу книги ...»

Александр Горелик

Санкт-Петербург

«БХВ-Петербург»

УДК 004.4'27

ББК 32.973.26-018.2

Г68

Горелик А. Г .

Г68 Самоучитель 3ds Max 2016. — СПб.: БХВ-Петербург, 2016. — 528 с.: ил. —

(Самоучитель)

ISBN 978-5-9775-3670-7

В основу книги положена эффективная методика обучения работе с программой 3ds Max на примерах и упражнениях, проверенная на нескольких поколениях

студентов специальности "Дизайн". Рассматриваются методы моделирования простых и сложных объектов, создания материалов любой сложности, инструменты анимации, возможности анимации с учетом законов физики, создание освещения, методы визуализации с использованием mental ray и V-Ray. Значительное внимание уделено персонажной анимации. Электронный архив содержит дополнительные материалы и упражнения .

Для широкого круга пользователей УДК 004.4'27 ББК 32.973.26-018.2

Группа подготовки издания:

Главный редактор Екатерина Кондукова Зам. главного редактора Евгений Рыбаков Зав. редакцией Екатерина Капалыгина Редактор Григорий Добин Компьютерная верстка Ольги Сергиенко Корректор Зинаида Дмитриева Дизайн обложки Марины Дамбиевой Подписано в печать 31.03.16 .

Формат 701001/16. Печать офсетная. Усл. печ. л. 42,57 .

Тираж 1500 экз. Заказ № "БХВ-Петербург", 191036, Санкт-Петербург, Гончарная ул., 20 .

Первая Академическая типография "Наука" 199034, Санкт-Петербург, 9 линия, 12/28 ISBN 978-5-9775-3670-7 © Горелик А. Г., 2016 © Оформление, издательство "БХВ-Петербург", 2016 Оглавление Предисловие



Электронный архив

Глава 1. Основные понятия

Требования к системе

Интерфейс программы

Начало работы

Командная панель

Конфигурация видовых окон

Панель с кнопками управления видовыми окнами

Режимы отображения

Выделение объектов

Трансформации объектов

Системы координат

Центр преобразования

Клонирование объектов

Массивы объектов

Радиальный массив

Зеркальное отображение объектов

Группы объектов

Слои

Единицы измерения

Сетка координат

Привязки

Выравнивание объектов

Команды Undo и Redo

Файлы

Внедрение в сцену объектов из других MAX-файлов

Визуализация и сохранение растрового изображения

Настройка некоторых параметров графического интерфейса

Контрольные вопросы

IV Оглавление Глава 2. Моделирование

Создание простых объектов

Упражнение № 2-1. Привязка к сетке, массивы

Настройка параметров сетки

Настройка параметров отображения моделей объектов

Установка привязок

Пример создания деревьев из примитивов

Упражнение № 2-2. Основные команды. «Восстанови стену, собери спички»

Первый способ

Второй способ

Третий способ

Собрать спички

Упражнение № 2-3. Создание конструкций из примитивов, рендеринг

Стандартные примитивы

Создание колоннады

Рендеринг

Упражнение № 2-4. Стандартные и дополнительные примитивы

Модификаторы

Упражнение № 2-5. Применение модификаторов

Модификаторы Stretch, Noise, Twist. Грибок

Модификаторы Lattice и Bend. Построение решетки

Модификатор Squeeze

Модификатор FFD(box). Поляна

Упражнение № 2-6. Сплайны, тела вращения

Типы сплайнов

Построение сплайнов



Визуализация сплайнов

Типы вершин сплайна Line

Задание типов вершин сплайна Line

Преобразование сплайна в редактируемый сплайн

Редактирование сплайна

Создание тела вращения

Построение модели фонтана

Модель кувшина

Упражнение № 2-7. Выдавливание, фаски

Создание объемной модели с помощью модификатора Extrude

Создание объемной модели с помощью модификатора Bevel

Упражнение № 2-8. Построение объемных моделей методом лофтинга

Упражнение № 2-9. Создание поверхности переменного сечения

Создание промежуточных сечений

Построение лофт-объекта

Проблема масштабирования промежуточных сечений

Проблема скручивания лофт-объекта

Редактирование лофт-объекта

Управление поверхностью лофт-объекта

Упражнение № 2-10. Булева операция ProBoolean

Булевы операции

Команда ProBoolean

Оглавление V Создание модели кружки с использованием булевых операций

Редактирование булева объекта

Редактирование параметров операндов

Команда Extract Selected

Сглаживание вдоль линий сопряжения операндов

Операция Insert

Дополнительные опции ProBoolean

Упражнение № 2-11. Булева операция ProCutter

Упражнение № 2-12. Простой домик

Построение стен

Построение крыши

Упражнение № 2-13. Составные объекты. Команда Scatter

Создание поляны

Создание модели гриба

Распределение грибов на поляне

Модификаторы Edit Poly и Edit Mesh

Сеточные модели

Свитки Selection и Soft Selection

Упражнение № 2-14. Моделирование сосуда

Создание базовой формы

Создание новых ребер

Выдавливание кольцевых выступов на боковых гранях

Создание впадин на боковых гранях

Закрытие днища и скругление ребер

Создание надписей

Упражнение № 2-15. Editable Poly. Деформация раскраской

Деформация кистью инструментами Editable Poly

Раскраска полигонов

Деформация кистью инструментами панели Ribbon

Упражнение № 2-16. Модификаторы. Модель электрической лампочки

Построение модели лампочки

Построение модели резьбы с помощью модификатора Displace и карты Checker........ 115 Построение модели вольфрамовой нити

Упражнение № 2-17. Моделирование скатерти и шторы. Модификаторы Cloth, Garment maker и HSDS

Моделирование скатерти

Моделирование шторы

Контрольные вопросы

Глава 3. Материалы

Редактор материалов

Compact Material Editor

Slate Material Editor

Упражнение № 3-1. Mатериал Standard

Задание типа затенения

Настройка параметров материала Standard

Настройка параметров материалов сцены

Материалы для трех чайников

VI Оглавление Создание материала для стекла

Еще два материала

Упражнение № 3-2. Составные материалы





Материал Top/Bottom

Материал Double Sided

Упражнение № 3-3. Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object

Упражнение № 3-4. Материал Raytrace

Параметры материала Raytrace

Создание отражающего и преломляющего материалов

Упражнение № 3-5. Материалы Multi/Sub-Object и Raytrace

Создание многокомпонентного материала

Создание материала для стойки

Текстурные карты и каналы

Типы текстурных карт

Упражнение № 3-6. Работа с текстурными картами

Применение текстурной карты

Применение произвольных графических файлов в качестве текстурных карт.............. 153 Настройка параметров текстурной карты

Применение текстурных карт в каналах Diffuse Color и Bump

Упражнение № 3-7. Подробнее о каналах

Канал Diffuse Color

Канал Opacity

Канал Self-Illumination

Канал Reflection, отражение текстурной карты

Карта Flat Mirror на канале Reflection

Материал Raytrace

Карта Raytrace

Канал Refraction

Применение нестандартного материала Raytrace

Упражнение № 3-8. Текстурные карты. Моделирование груши

Создание базовой формы

Создание неровностей, вмятин и асимметрии

Создание материала груши

Проецирование текстурных карт

Упражнение № 3-9. Параметрическое проецирование текстурных карт

Проецирование текстурных карт на примитивы

Корректировка положения текстурной карты

Использование фактического размера текстурной карты

Упражнение № 3-10. Применение модификатора UVW Map

Типы проецирования текстурных карт

Настройка параметров модификатора UVW Map

Подобъект Gizmo

Размещение текстуры внутри боковых поверхностей

Упражнение № 3-11. Материал Multi/Sub-Object и модификатор UVW Map

Назначение объекту нескольких текстурных карт

Настройка параметров модификатора UVW Map

Упражнение № 3-12. Видеоролик на экране телевизора

Оглавление VII Упражнение № 3-13. Модификатор Unwrap UVW

Возможности модификатора Unwrap UVW

Свиток Edit UVs

Корректировка размеров и положения разверток граней

Плоскостное проецирование Flatten Mapping

Проецирование Normal Mapping

Связывание сегментов

Упражнение № 3-14. Модификатор Unwrap UVW. Reactor

Применение модификатора Unwrap UVW

Настройка развертки граней

Корректировка положения текстурной карты

Корректировка желтых окаймлений

Корректировка смещения текстуры

Контрольные вопросы

Глава 4. Анимация

Трехмерная анимация

Упражнение № 4-1. Простейшая анимация в автоматическом режиме

Анимация падения сферы

Ускорение падения сферы

Деформация сферы от столкновения с полом

Растяжение сферы

Анимация отскока

Сохранение анимации

Визуализация траектории

Удаление анимации

Режимы редактирования треков анимации

Окно контроллеров анимации

Окно ключей анимации редактора кривых

Окно ключей анимации диаграммы ключей

Масштабирование ключей анимации

Упражнение № 4-2. Редактор кривых Curve Editor

Редактор кривых

Продолжение отскоков

Контроллеры анимации

Редактирование контроллеров анимации

Упражнение № 4-3. Вращение юлы

Анимация юлы

Масштабирование скорости воспроизведения анимации

Контроллер Path Constraint

Упражнение № 4-4. Анимация в ручном режиме

Последовательность создания анимации

Анимация сцены

Упражнение № 4-5. Редактор кривых. Звуковое сопровождение

Анимация баскетбольного мяча

Создание эффекта отскакивания мяча

Корректировка полета мяча

Корректировка отскоков мяча от пола

VIII Оглавление Создание звукового сопровождения

Анимация сетки

Вращение мяча

Анализ вращения мяча в редакторе кривых

Упражнение № 4-6. Рисование кистью

Создание первой части траектории кисти

Траектория текста

Анимация кисти вдоль траектории

Написание текста

Анимация написания текста

Упражнение № 4-7. Анимация системы частиц

Системы частиц

Частицы типа Spray

Пример с частицами типа Facing

Частицы типа Snow

Частицы типа Blizzard

Упражнение № 4-8. Деформации Forces в системах частиц

Деформация типа Gravity

Деформация типа Wind

Деформация типа PBomb

Деформация типа Path Follow

Частицы внутри сферы

Упражнение № 4-9. Анимация взрыва

Создание бомбы

Анимация сгорающего бикфордова шнура

Анимация горения бикфордова шнура

Анимация видимости вспомогательной сферы

Создание искр

Создание анимации взрыва

Взрыв автомобиля

Добавление эффекта горения

Создание звукового сопровождения

Упражнение № 4-10. Прямая кинематика

Иерархические связи

Правила прямой кинематики

Искажения при масштабировании

Неравномерное масштабирование по осям в иерархических цепочках

Обеспечение целостности конструкции

Ограничение перемещения объектов в иерархической цепочке

Наследование преобразований

Пример с настройками блокировок и наследований

Анимация манипулятора

Перенос объекта

Контрольные вопросы

Глава 5. Анимация с учетом законов физики

Модуль MassFX

Панель инструментов MassFX Toolbar

Оглавление IX Инструменты панели MassFX Tools

Вкладка World Parameters

Свиток Scene Settings

Свиток Advanced Settings

Вкладка Simulation Tools

Вкладка Multi-Object Editor

Вкладка Display Options

Физические сетки в модуле MassFX

Параметры свитка Physical Mesh Parameters

Упражнение № 5-1. Скачущий шар

Определение свойств объектов сцены

Анимация сцены

Упражнение № 5-2. Неваляшка. Ограничения MassFX constraint

Определение свойств объектов сцены

Создание ограничений на взаимное перемещение объектов

Создание коробки

Коробка становится кинематическим объектом

Создание ограничений на перемещение коробки

Упражнение № 5-3. Бильярдная пирамида

Определение свойств объектов сцены

Настройки параметров анимации

Упражнение № 5-4. Кубик Рубика

Определение свойств объектов сцены

Анимация разбиения кубика

Упражнение № 5-5. Разбиение объекта на части

Создание тонкостенного объекта

Разбиение объекта командой ProCutter

Разбиение объекта. Скрипт FractureVoronoi

Разбиение объектов. MassFX

Упражнение 5-6. Модификатор MassFX Cloth

Параметры на уровне модификатора mCloth

Параметры на уровне вершин

Упражнение 5-7. Взаимодействие ткани с твердыми объектами

Контрольные вопросы

Глава 6. Освещение

Источники освещения

Освещение по умолчанию

Упражнение № 6-1. Глобальное освещение

Настройка параметров глобального освещения

Имитация глобального освещения

Стандартные источники света

Упражнение № 6-2. Источник света Omni

Параметры источника света Omni

Построение теней

Упражнение № 6-3. Другие источники света

Источники света Target Spot и Free Spot

Источник света Skylight

Источники света Free Direct и Target Direct

X Оглавление Упражнение № 6-4. Создание теней

Способы создания теней

Тени от объекта

Наложение текстур на источники света и на тень

Тени от прозрачного объекта

Упражнение № 6-5. Объемное освещение

Создание подводной сцены

Создание источников света

Создание эффекта объемного освещения

Упражнение № 6-6. Освещение тремя источниками света

Создание трехточечной системы света

Настройка источников света

Упражнение № 6-7. Фотометрические источники света

Контрольные вопросы

Глава 7. Визуализация сцены

Общие параметры визуализации

Настройки визуализатора Default Scanline Renderer

Вкладка Renderer

Размытие анимации

Визуализация

Глобальная освещенность методом mental ray

Упражнение № 7-1. Визуализация объекта в mental ray

Упражнение № 7-2. Освещение и визуализация интерьера в mental ray

Упражнение № 7-3. Mental ray. Преломления, эффект рефрактивной каустики

Создание преломлений

Создание эффекта рефрактивной каустики

Упражнение № 7-4. Настройки визуализатора V-Ray

Установка визуализатора V-Ray

Вкладка V-Ray

Свиток Global switches

Свиток Image sampler (Antialiasing)

Свиток Environment

Свиток Color mapping

Вкладка GI

Свиток Global illumination

Свиток Irradiance map

Первичные настройки визуализатора V-Ray

Упражнение № 7-5. Настройки источников света VRay

Настройка параметров источника света VRayLight

Применение стандартных источников света

Источник солнечного света VRaySun

Упражнение № 7-6. Материалы V-Ray

Материал VRayMtl

Создание материалов

Материал VRayLightMtl

Упражнение № 7-7. V-Ray. Настройки цвета и отражений

Создание материалов и освещения

Создание отражений

Оглавление XI Влияние параметра Exit color

Влияние параметра Fresnel reflections

Создание размытых отражений, параметр Reflection glossiness

Сглаживание шума

Hilight glossiness

Применение текстурных карт

Упражнение № 7-8. V-Ray. Настройки прозрачности и свойств преломления

Создание тестовой сцены

Создание преломлений

Настройка отражений

Параметр Max depth

Размытие прозрачности

Преломление света

Подведем итог

Упражнение № 7-9. Камеры

Типы камер

Настройка камер

Упражнение № 7-10. Размытие сцены

Глубина резкости

Визуализатор Default Scanline Renderer

Визуализатор NVIDIA mental ray

Визуализатор V-Ray 3.0

Упражнение № 7-11. Камеры в интерьере

Размещение камер

Установка источников освещения

Настройки визуализатора V-Ray

Дневное освещение. Вид из первой камеры

Дневное солнечное освещение. Вид из второй камеры

Вечернее освещение. Вид из третьей камеры

Контрольные вопросы

Глава 8. Персонажная анимация

Character studio

Упражнение № 8-1. Двуногие объекты — biped

Создание biped

Свиток Structure

Свиток Biped

Форматы файлов

Свиток Track Selection

Вращение нескольких связей. Свиток Bend Links

Связывание других объектов с biped

Свиток Copy/Paste

Упражнение № 8-2. Копирование анимации

Копирование кадров анимации

Копирование треков анимации

Копирование анимации внутри сцены

Ключи анимации

Свиток Key Info

Подсвиток IK. Выбор опорной точки кисти и ступни

XII Оглавление Свиток Key Info, подсвиток Head

Цветовая палитра ключей и траекторий biped

Упражнение № 8-3. Баланс-фактор и гравитация

Баланс-фактор

Гравитация

Упражнение № 8-4. Встраивание системы костей

Создание biped

Размещение COM-объекта

Масштабирование костей таза и ног biped относительно модели персонажа................ 431 Расположение костей рук и позвоночника biped

Размещение пальцев

Размещение головы

Упражнение № 8-5. Оснастка скелета

Модификатор Physique

Оснастка панды

Настройка параметров оболочки левой руки

Применение настроек к правой руке

Оболочки ног. Редактирование сечений оболочек

Контрольные точки

Свойства вершин. Проверка привязки вершин

Удаление влияния связи на вершины

Пример удаления влияния связей на лишние вершины

Корректировка весовых коэффициентов вершин

Настройка параметров оболочки головы

Проверка настроек с помощью BIP-файла

Упражнение № 8-6. Анимация biped в свободной форме

Закрепление положения ног

Создание одного приседания панды

Копирование и вставка позы панды

Анимация рук

Сохранение созданной анимации biped

Упражнение № 8-7. Панда на скейтборде

Размещение панды на скейтборде

Связывание панды со скейтбордом

Закрепление ног панды на скейтборде

Анимация тела панды

Продолжение анимации

Упражнение № 8-8. Анимация спортсмена

Создание анимации

Сохранение анимации

Применение созданного BIP-файла

Упражнение № 8-9. Спортсмен на турнике

Упражнение № 8-10. Пошаговая анимация biped

Создание шагов

Настройка шагов панды

Походка шагом

Пример пошаговой анимации

Состояния ног biped

Оглавление XIII Следы biped в окне Track View-Dope Sheet

Пример движения biped с остановкой

Походка бегом и вприпрыжку

Деактивация следов

Пример использования деактивации следов

Подъем по винтовой лестнице

Остановка biped

Хлопок над головой, поворот головы

Сохранение анимации с MAX-объектами и загрузка анимации

Анимация лап панды

Корректировка походки персонажа

Визуализация анимации

Упражнение № 8-11. Клип из нескольких BIP-файлов

Окно Motion Mixer

Добавление BIP-файлов в «миксер»

Воспроизведение объединенной анимации

Контрольные вопросы

Использованная литература

Приложение. Описание электронного архива

Предметный указатель

Предисловие 3ds Max — графическая система, требующая для своего освоения немалых усилий. Однако затраты на ее изучение многократно окупаются теми неисчислимыми возможностями, которые она предлагает. Прежде всего, это профессиональная программа трехмерного моделирования, визуализации и анимации. Освоив 3ds Max, вы сможете создавать многие практически востребованные приложения .

Цель этой книги — ознакомление всех любителей трехмерной графики с основами выполнения различных операций моделирования, наложения текстур, анимации, выбора источников света, визуализации, персонажной анимации, т. е. с теми задачами, которые рассматриваются в курсе компьютерной графики при подготовке студентов специальности «Дизайн». Книга основана на многолетнем опыте работы автора со студентами .

Весь процесс обучения строится, в основном, на упражнениях, и это является главной отличительной особенностью как самой книги, так и используемого автором метода обучения. Как правило, при изучении материала читателям не придется обращаться к справочникам. Лишь несколько разделов книги целиком посвящены рассмотрению тех или иных особенностей и методов трехмерного моделирования, анимации и визуализации объектов. В большинстве случаев это делается в соответствующих упражнениях. Исключение — первая глава, где сосредоточены основные сведения о программе 3ds Max 2016 .

Книга содержит большое число тщательно отработанных упражнений. Прорабатывая материал каждого упражнения, вы постепенно усваиваете все нужные инструменты и приобретаете навыки, необходимые для работы над реальными проектами при создании трехмерного дизайна, мультипликации, компьютерных игр, видеофильмов .

Упражнения составлены настолько подробно, что их можно выполнять как под руководством преподавателя, так и самостоятельно. Все они многократно опробованы и проверены на практике .

Практических примеров, посвященных программе 3ds Max, в многочисленных источниках имеется немало. Однако в ряде случаев несовершенная методика их разработки делает такие примеры фактически недоступными для начинающих пользователей .

В этой же книге все упражнения подготовлены таким образом, что при последовательном их выполнении практически любой начинающий пользователь сможет их повторить .

2 Предисловие По существу, эту книгу можно рассматривать как новую редакцию предыдущих книг автора «Самоучитель 3ds Max 2012»1 и «Самоучитель 3ds Max 2014»2. По сравнению с ними, во многие упражнения автором внесены отдельные уточнения и улучшения, явившиеся результатом изучения программы 3ds Max версии 2016, а также практических занятий студентов с материалом книги .

К теме персонажной анимации со стороны любителей трехмерного моделирования и анимации проявляется особый интерес, и наибольшие изменения коснулись посвященной этой теме главы 8, — в ней рассмотрены новые инструменты и добавлены дополнительные упражнения .

В программе 3ds Max имеется встроенная система помощи. Несмотря на самое подробное описание, при самостоятельной работе без этого раздела программы обойтись невозможно. 3ds Max содержит столь много инструментов и параметров, что ни в одной книге нереально все их детально рассмотреть. Достижение мастерства — это удел упорных и настойчивых .

C некоторыми упражнениями, приведенными в этой книге, можно познакомиться на сайте http://3dtuts.by и оставить там свое мнение. Автор будет благодарен за все присланные пожелания и критические замечания. На этот же сайт можно высылать задания, выполненные вами самостоятельно. С вашего согласия лучшие из них будут там размещены .

Электронный архив

Электронный архив, сопровождающий книгу (см. приложение), выложен на FTPсервер издательства по адресу:

ftp://ftp.bhv.ru/9785977536707.zip Ссылка на этот архив доступна и со страницы книги на сайте www.bhv.ru .

Если при выполнении какого-либо упражнения вы встречаете в тексте книги ссылку на тот или иной файл, то имеется в виду, что этот файл находится в папке Упражнения электронного архива. Папки с номерами глав, вложенные в эту папку, содержат папки с именами соответствующих упражнений, в которых расположены все необходимые для этого упражнения файлы .



В папке Дополнительные материалы электронного архива содержатся фрагменты глав и упражнения, не вошедшие в печатную версию книги, но являющиеся ее важными дополнениями. Все они относятся к определенным главам основного материала книги и размещены в соответствующих папках .

Все рабочие файлы программы сохранены в версии 3ds Max 2014. Это сделано для того, чтобы ими можно было пользоваться в любой из версий программы: 2014, 2015 или 2016 .

Книга содержит много иллюстраций. Большинство из них удобнее рассматривать в цветном формате, однако по понятным причинам в тексте книги они представлены См. http://www.bhv.ru/books/book.php?id=190237 .

См. http://www.bhv.ru/books/book.php?id=191590 .

Предисловие 3 в черно-белом варианте. Тем не менее, наиболее важные для понимания материала книги иллюстрации продублированы на цветной вклейке (в тексте они помечены префиксом «ЦВ»). Кроме того, все файлы цветных иллюстраций книги размещены в папке Pictures электронного архива .

Перевод большинства встречающихся в книге англоязычных терминов программы 3ds Max на русский язык приведен в файле Glossary.pdf, также включенном в состав электронного архива. В ряде случаев этот перевод далек от общепринятого, поскольку термины переводились так, чтобы читателю было легче понять смысл скрываемых за ними действий. Например, выражение «Bake All» переведено как «Создать ключевые кадры анимации» и т. п .

*** В заключение особую благодарность я выражаю своей жене, терпеливо переносящей мое постоянное пребывание у компьютера. Но я хорошо знаю, что она всегда с уважением относится к моей работе и берет на себя все домашние хлопоты .

ГЛАВА

Основные понятия

Требования к системе

Фирма Autodesk [19] рекомендует следующую конфигурацию технических и системных программных средств для работы с 64-разрядной программой 3ds Max 2016:

операционные системы Microsoft Windows 7 или Windows 8 Professional x64;

ВНИМАНИЕ!

Программа 3ds Max 2016 не работает с 32-разрядной операционной системой .

для анимации и воспроизведения объектов малой и средней сложности (не более 1000 деталей или 100 000 полигонов):

• многоядерные 64-разрядные процессоры Intel или AMD;

• минимум 4 Гбайт оперативной памяти (рекомендуется 8 Гбайт);

• 4,5 Гбайт свободного пространства на диске для инсталляции программы;

• графический адаптер, поддерживающий Direct3D 10, Direct3D 9 или OpenGL, с объемом видеопамяти не менее 256 Мбайт (рекомендуется 1 Гбайт);

• трехкнопочная мышь с драйвером;

• привод DVD-ROM;

• браузер Microsoft Internet Explorer 8.0 или выше либо Mozilla Firefox 3.0 или выше;

• подключение к Интернету для загрузки файлов и доступа к Autodesk Subscription Aware .

Более подробные требования к техническим средствам системы, графическим картам и драйверам можно посмотреть на официальном сайте фирмы Autodesk [20] .

–  –  –

желтым цветом). Затем переместите указатель мыши в окно Perspective (Перспектива), там нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, переместите указатель на произвольное расстояние. В окне Perspective появится изображение чайника. Теперь щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отменить действие команды Teapot, а затем еще раз щелкните левой кнопкой для отмены выделения построенного чайника .

Вверху основного окна располагается главное (выпадающее) меню с командами (Edit, Tools, Group и т. д.). Под ним расположена главная панель инструментов со значками конкретных команд (,...). Командные панели, которыми пользуются чаще всего, находятся справа .

Однако этим не исчерпывается перечень основных команд программы 3ds Max 2016. В любом свободном месте главной панели инструментов щелкните правой кнопкой мыши и выделите строку Ribbon (Лента) (рис. 1.2) .

–  –  –

Под главной панелью инструментов появится большой список дополнительных команд (рис. 1.3), разделенных на несколько категорий: Modeling, Freeform, Selection, Object Paint, Populate. Команды каждой категории открываются щелчком по ее названию .

–  –  –

Вкладка Create служит для создания геометрических объектов, а также источников света, виртуальных камер, вспомогательных объектов и объемных деформаций и включает следующие опции:

Geometry (Геометрия) — позволяет создавать простые и составные объекты, системы частиц, объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ, окна, двери и пр.;

Shapes (Формы) — создает объекты типа Splines (сплайны — линии, прямоугольники, окружности, текст и др.), NURBS-кривые, Extended Splines (Дополнительные сплайны);

Lights (Источники света) — позволяет добавлять в сцену источники света;

Cameras (Камеры) — добавляет в сцену виртуальные камеры;

–  –  –

Space Warps (Объемные деформации) — дают возможность добавлять в сцену объемные деформации;

Systems (Дополнительные инструменты) — позволяют добавлять в сцену системы костей, скелет и другие дополнительные объекты .

Вкладка Modify позволяет изменять параметры любого выделенного объекта сцены. С ее помощью выделенному объекту можно также назначить модификаторы, настройки которых меняют непосредственно на вкладке Modify .

Выделите чайник и перейдите на вкладку Modify. В свитке Parameters этого модификатора измените значение параметра Radius и нажмите клавишу Enter. Размеры чайника изменятся .

Остальные вкладки будут далее рассмотрены в упражнениях .

Конфигурация видовых окон Виртуальное пространство, в котором работает пользователь программы, носит название трехмерной сцены. Видовое окно, в котором ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным. Видовых окон четыре: вид спереди (Front), сверху (Top), слева (Left), а также 3D окно — Perspective. Размеры видовых окон можно менять — подведите указатель мыши к границе между окнами, нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, переместите указатель в нужное место (рис. 1.5) .

Рис. 1.5. Изменение размеров видовых окон

–  –  –

Для восстановления одинаковых размеров окон подведите указатель мыши к границе между окнами, щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Reset Layout (Восстановить компоновку) .

Каждое видовое окно имеет заголовок, расположенный в верхнем левом углу этого окна и состоящий из трех частей (рис. 1.6). Щелчком кнопкой мыши на части заголовка вызывается меню команд с соответствующими настройками видового окна .

В любом видовом окне щелкните на значке [+]. Откроется меню команд, относящееся к этой части заголовка (рис. 1.7) .

Основные понятия 9 Выберите в нем команду Configure Viewports (Настройки видовых окон). Раскроется диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация видового окна). Здесь на вкладке Layout (Компоновка) можно выбрать желаемую компоновку главного окна программы (рис. 1.8) .

Рис. 1.8. Настройка компоновки видовых окон

Цветовая гамма окна программы 3ds Max 2016 автору кажется слишком темной. При желании ее можно изменить. Для этого в верхней строке окна программы щелкните левой кнопкой мыши на команде главного меню Customize (Настройки), а затем из выпадающего меню выберите команду Custom UI and Defaults Switcher (Настройки пользовательского интерфейса). Откроется диалоговое окно выбора начальных установок для инструментов и компоновки пользовательского интерфейса Choose initial settings for tool options and UI layout (Выбор начальных установок для инструментов и компоновки пользовательского интерфейса). В правой части этого окна с названием UI schemes (Схемы пользовательского интерфейса) выберите схему пользовательского интерфейса ame-light (светлый). Нажмите кнопку Set (Установить). Цветовая гамма окна программы изменится и станет более светлой. Эта схема пользовательского интерфейса будет использоваться нами в дальнейшем .

Щелкнув на средней части заголовка видового окна, можно назначить в окне отображение сцены в одной из выбранных проекций или вид из камеры (рис. 1.9) .

10 Глава 1

–  –  –

Zoom (Масштабирование) — после выбора этой команды для изменения масштаба изображения необходимо в активном видовом окне перемещать мышь, удерживая нажатой ее левую кнопку;

ПРИМЕЧАНИЕ

То же самое можно выполнить с помощью «горячих» клавиш: на клавиатуре компьютера нажмите клавишу [ — чтобы увеличить размер изображения, или клавишу ] — чтобы уменьшить изображение. И еще — в любом окне щелкните левой кнопкой мыши, а затем прокручивайте среднее колесико мыши в любую сторону .

–  –  –

ектов, то вариант этой команды Zoom Extents Selected (Масштабировать выделенные объекты до заполнения активного окна) отобразит выделенные объекты в центре видового окна;

Zoom Extents All (Масштабировать все окна до заполнения) — команда аналогична предыдущей, но воздействует сразу на все окна;

Zoom Region (Масштабировать область) — выбор фрагмента изображения рамкой. Вариант этой команды Field-of-View (Угол зрения) воздействует только на перспективное изображение, приближая или удаляя его;

Pan View (Переместить вид) — перемещение изображения внутри активного окна. Можно иначе — в любом видовом окне нажмите среднюю кнопку мыши и, не отпуская ее, переместите указатель в нужном направлении;

— вращение вокруг центра видового окна. Вариант этой команды Orbit Orbit в качестве центра вращения использует центр выделенного объекта, а Selected вариант Orbit SubObject — центр выделенного подобъекта;

Maximize Viewport Toggle (Развернуть активное окно на весь экран) — переключает активное окно на весь экран или возвращает его в предыдущее состояние .

То же самое можно сделать с помощью клавиш Alt+W .

Создайте два чайника и потренируйтесь в управлении видовыми окнами .

Режимы отображения Видовое окно имеет несколько режимов отображения. Для их назначения следует щелкнуть левой кнопкой мыши на правой части заголовка окна. Откроется перечень различных режимов отображения сцены (рис.

1.11):

Realistic (Реалистичный) — объекты в видовом окне представляют собой сглаженные поверхности, на которых видны блики и тени от других объектов. Этот режим отображения чаще всего задают для окна Perspective, однако окончательный вид сцены получается только после выполнения команды визуализации;

Shaded (С затенением) — то же, но тени на других объектах отсутствуют;

Wireframe (Каркасная модель) — значительно быстрее отображает объекты и удобен для работы со структурой объекта;

Edged Faces (Грани) — на поверхностях видны границы граней;

Viewport Background (Фон видового окна) — открывает дополнительное подменю:

• команда Gradient Color (Градиентный фон) устанавливает в видовом окне градиентный фон, не всегда удобный в работе;

• лучше выбрать опцию Solid Color (Равномерный фон), и тогда видовое окно будет иметь равномерный фон;

• опция Environment Background (Фон окружения) устанавливает в видовом окне точно такой же фон, как и в окне Rendering (Визуализация) | Environment (Окружающая среда) | Color (Цвет) .






Похожие работы:

«Краснодарский край муниципальное образование Крыловский район станица Кугоейская муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №10 имени Штанева Якова Ивановича...»

«1. ЦЕЛИ ОСВОЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ Программа по дисциплине "Практика устной и письменной речи" направления подготовки 44.03.05 "Педагогическое образование" составлена в соответствии с требованиями ФГОС ВО, согласно которым объектами профессиональной деятельности бакалав...»

«УДК 37.01 ББК 74.200.51я74 М69 Рекомендовано Советом педагогического факультета ГрГУ им. Я. Купалы.Рецензенты: Барков В.А., доктор педагогических наук, профессор; Рутковская Г.И., директор УО "Гродненский городской социально-педагогический центр". Михалкович, Н.В. М69 Духовное развитие школьника: хрестом...»

«Консультация для воспитателей Подвижная игра представляет собой совместную деятельность детей. Общие интересы, цели, задания, совместные действия в подвижной игре способствуют воспитанию положительных взаимоотношений между сверстниками, нравственной активности. Формированию взаимопомощи способствую...»

«Электронный научно-образовательный журнал ВГСПУ "Грани познания". №2(29). Февраль 2014 www.grani.vspu.ru Г.в. СЕмЕНовА (волжский) профилактика социального сиротства как аспект Духовно-нравственного воспитания Определяются особенности, и рассматривается опыт реализации процесса профилакт...»

«УТЕГЕНОВА Карлыга Таскалиевна РАЗВ^1ТИЕ РУССКОЙ ДИАЛОГИЧЕСКОЙ РЕЧИ ПРИЗЫВНИКОВ НА ФАКУЛЬТАТИВНЫХ ' З А Н Я Т И Я Х ПО ИНТЕНСИВНОЙ МЕТОДИКЕ 13,00.02 теория и методика обучения...»

«В.Е. Мирский В.В. Михайличенко, С.В. Рищук Северо-западный институт андрологии, Санкт-Петербург МЕДИЦИНСКИЕ И СОЦИАЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ РАЗВИТИЯ ДЕТСКОЙ АНДРОЛОГИЧЕСКОЙ СЛУЖБЫ В настоящее время Россия находится в состоянии про...»

«"РАЗВИТИЕ МЕЛКОЙ МОТОРИКИ РУК У ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА" Подготовила воспитатель: Курдынко Е.М. Источник: книга Е.Козиной "Развитие мелкой моторики руки ребенка" На начальном этапе жизни именно мелкая моторика отражает то, как развивается ребенок, свидетельствует о его интеллектуальных способностях. Дети с плохо развитой ручной моторико...»




 
2019 www.mash.dobrota.biz - «Бесплатная электронная библиотека - онлайн публикации»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.