WWW.MASH.DOBROTA.BIZ
БЕСПЛАТНАЯ  ИНТЕРНЕТ  БИБЛИОТЕКА - онлайн публикации
 

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 ||

«экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2 «Издательские решения» Сараскина Л. И. Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2  /  Л. И. Сараскина —  ...»

-- [ Страница 4 ] --

когда она путем наложения рук излечивала кого-то из списка Симона, его кровь мутировала и обретала свойства иммунитета. Таким фантастическим образом соединились магия родовой тотемной крови и научный метод по изготовлению вакцины (это символический синтез позиций Бураха и Данковского) .

Для осуществления замысла необходима особая кровь, но где ее взять? Бурах собирался разрушить Башню и добыть подземную кровь для панацеи. В случае Клары таким источником должны были стать люди. Жертвоприношение быков заменялось на человеческое: это порядок, обратный историческому, но в нем есть и кармическая справедливость – степняки так долго приносили в жертву авроксов, что в конце концов полностью их истребили, теперь пришла очередь людей оказаться на месте сакральной жертвы. Несколько человек станут эквивалентом одного ритуального быка, чья жертвенная смерть обычно прекращала бедствие. И подобно тому, как бычья кровь наполняла подземное русло города, также преобразованная человеческая кровь, превращенная в лекарство, напитает жаждущий город и остановит мор .

Клара говорит, что семерых грешников будет достаточно для спасения города. Это смысловой перевертыш библейских слов о десяти праведниках, необходимых для спасения Содома (Бытие:18) .

Идея о грешниках спровоцировала активные отклики как в самой игре, так и в ее обсуждении на форумах: выбор жертв оправдывали их преступным прошлым, злом, причиненным другим, а жертвенную гибель считали возможностью искупить грехи. Это определенная психологическая реакция: для героев игры – попытка оправдать ситуацию, для игроков – справиться со стрессом, вызванным этим вариантом финала .



М.  В.  Каманкина, Л.  И.  Сараскина, В.  В.  Мукусев…  «Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2»

В  действительности такая постановка вопроса неверна как в  принципе, так и  в  данном конкретном случае. Прежде всего не существует причин, позволяющих приносить одних людей в жертву другим. Далее, в список Клары (и Симона Каина) входят разные персонажи – и отпетые злодеи вроде главы городской преступности Грифа (хотя и он по-своему привлекателен), и безобидные обыватели с рядовыми грехами, и даже один праведник в лице Стаха Рубина. Как известно, выбор кандидатов определялся не личными качествами, а только свойствами крови. Наконец, важно, что решение принести себя в жертву было добровольным (или условно добровольным), некоторые лица не нуждались в уговорах или гипнотическом внушении Клары, они сознательно, как граждане Кале (каковых было шесть), согласились отдать свою жизнь для спасения города .

Фигура Стаха Рубина как жертвы всегда вызывала недоумение. Это действительно один из  лучших людей города. Его честная бескомпромиссная деятельность как врача и  ученого увенчалась настоящим научным открытием – изобретением панацеи, и, по существу, именно он является спасителем города. Но Стах также был инициатором плана по использованию человеческой крови для изготовления вакцины, а  идея жертвы казалась ему возвышенной. Как человек чести он присоединился к жертвенному списку. Кроме того, Стах Рубин – потомственный менху, человек-бык, то есть традиционное ритуальное животное, заместительная сакральная жертва. Невинная жертва всегда самая действенная .

Несомненно, поименное человеческое жертвоприношение – это шокирующий финал – он поражает, возмущает, кажется самым ужасным из предложенных варианов, самым антигуманным, аморальным и  жестоким. В  процессе игры мы много общались с  персонажами из рокового списка, узнавали их тайны, сроднились с ними. Поэтому невозможно смириться с подобным решением .



Однако попробуем оценить эту ситуацию другим образом. Если исходить из  нашего понимания ценности отдельной человеческой жизни, такое решение недопустимо. Но в Укладе (а именно на его логике жертвенной крови построено это решение), индивидуальности нет, личностное начало не осознано. Существует род как единый организм, как коллективное тело .

Главная задача – выживание племени, и отдельный человек должен служить ему как муравей или пчела. Смерть одного человека ничтожна по сравнению с благом рода .

С этой точки зрения персональной смерти нет, особенно в нашем случае, когда жертвенная кровь, становясь основой панацеи, спасает все поселение, то есть сохраняется в составе общей родовой крови. Человек не умирает, а остается жить в родовом теле. Кровь, отданная роду, тот же вид бессмертия .

Архаическая идея кровнородственного социума оказалась востребованной в советской России 1920-х годов. Соратник Ленина А. А. Богданов сформулировал идею «физиологического коллективизма», суть которой состояла в кровном биологическом родстве всех членов будущего коммунистического общества. Таким способом Богданов собирался, в  частности, бороться с  индивидуалистической культурой на  пути создания подлинного духа коллективизма. Поскольку в распоряжении Богданова находился институт переливания крови, его идея получила реальное развитие в виде программы обменных переливаний. Сам Богданов погиб, став жертвой очередного переливания крови .

Рассматривая действия Клары, нельзя забывать, что она не человек, или не совсем человек. Клара – чума, смерть, поэтому довольно странно оценивать ее поступки, исходя из первой заповеди .

Ведь она только и умеет что убивать – исполняя в последний день свое решение, она исцепляет, чтобы убить (своих добровольных жертв) и убивает, чтобы исцелить (весь город) .

Кларе как природной силе чужда человеческая мораль. Моральные нормы – хороший инструМ.  В.  Каманкина, Л.  И.  Сараскина, В.  В.  Мукусев…  «Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2»

мент для регулирования личных и  отчасти социальных отношений, но  он не  подходит для понимания и объяснения устройства мира и природных явлений .

Действия Клары подчиняются законам природной целесообразности, а природа уничтожает вредное, больное, отжившее, опасное, генетически отработанное .

Люди придумывали и  продолжают придумывать многочисленные образы смерти для того, чтобы осмыслить это главное зло, смириться с ним. Но в природе нет смерти в человеческом понимании. Смерть – это инструмент, этап в ходе бесконечного процесса непрерывных изменений и превращений. Ничто не умирает, одно переходит, перерождается в другое. Природа, освобождаясь от ненужного, через преобразования, трансформации, мутации находит более полезные свойства и более жизнеспособные формы .

То, что делает Клара, вызывая мутации и изменение свойств крови, позволяющее победить болезнь, принадлежит к логике природных процессов, а не моральных суждений .





В романе португальского писателя Жозе Сарамаго «Перебои в смерти» одна из героинь – тоже смерть. Она предстает в образе привлекательной дамы, которая влюбляется в человека и прекращает выполнять свои обязанности. Писатель пытается всесторонне описать гипотетическую ситуацию жизни общества, где перестали умирать люди. Картина устрашающая, это еще хуже смерти .

В трех решениях о городе общим является неизбежность жертвы – обязательно живой (город-бык, Башня, имеющая душу и живые люди). Это объясняется особой ситуацией, сложившейся в городе накануне принятия судьбоносных решений .

Периодически в любом обществе случаются кризисы настолько глубокие, что их невозможно разрешить мирным эволюционным путем. Такова ситуация и в нашем городе: во время эпидемии развалилась сбалансированная система городского управления, общество было деморализовано и ввергнуто в хаос, насилие и агрессия достигли немыслимых масштабов. При такой концентрации зла выход возможен лишь через сакральную жертву. К тому же город потерял своих праведников (Симона, Исидора, двух Хозяек), что в критической ситуации давало бы ему право на существование .

Первое библейское наказание городу, погрязшему в  грехах  – испепелить как Содом и Гоморру. Этот способ возникает спонтанно в самой народной среде во время эпидемии – степняки сжигают ведьм, поджигатели стараются очистить город от скверны огнем, с приходом в город армии с поджигателями борются огнеметчиками (сражение пироманов – огонь против огня). Так что логично завершить эту линию стихийно складывающихся очистительных огненных практик и спалить весь город дотла .

Второе библейские наказание  – разрушение Многогранника как новой Вавилонской башни – дерзкого сооружения, бросившего вызов Богу. При этом откроются подземные артерии и прольется кровь. Возможно, это кровотечение станет для города смертельным .

Решение Клары также приводит к обильному кровопусканию. Этот некогда почти универсальный метод средневековой медицины видимо должен помочь излечить (или убить) наш город .

Рене Жирар исследовал природу жертвоприношения в  книге «Насилие и  священное»

и  других трудах. Он считал, что в  основе любой мифологии и  культуры лежит периодически повторяющееся событие – священное жертвоприношение – убийство или изгнание жертвы («козла отпущения») и ее последующая сакрализация. Этот обряд имел целью локализовать избыток агрессии и насилия, вывести его за пределы общества и таким образом восстановить равновесие. Лица, приносимые в жертву, должны были как принадлежать общине, так и отличаться от нее. Жирар выделяет разные критерии отбора жертв – причастность сакральности (цари, жрецы, священные животные), преступники, люди с уродствами и т. д. Но главное – жертва выбиралась по  принципу безответности, за  нее никто не  должен был мстить, чтобы М.  В.  Каманкина, Л.  И.  Сараскина, В.  В.  Мукусев…  «Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2»

поток насилия прервался. В дальнейшем жертва наделялась святостью, функцией спасителя .

Священное таким образом – не что иное как сакрализованное насилие .

Жертвенные финалы «Мор. Утопии» укладываются в эту схему, начиная от неудачного заклания священного быка на  Бойнях. Список Клары с  этой точки зрения обретает другой смысл – в нем есть злодеи и преступники, есть маргиналы и одинокие люди – то есть только те, чья смерть не вызовет симметричного ответа .

Жертвенный кризис и жертвоприношение – глубоко травматичные для общества события, поэтому они так или иначе сглаживаются, затушевываются, мифологизируются или героизируются (жертвы войн и революций как герои – тот же самый принцип) .

В  «Море» открыто говорится о  неприятных и  жестоких вещах, связанных с  человеческим жертвоприношением, но  также мы видим, как все это психологически смягчается:

смерть людей будет легкой, они заснут, не испытывая физических страданий; Клара успокоит свои жертвы, постарается облегчить их участь лицемерными обещаниями искупления грехов .

Например, Александр Сабуров как глава города был виновником гибели многих людей, а своей смертью он искупит это, так как спасет город. Сам Сабуров соглашается с доводами Кларой, он отвечает ей: «это лучшая смерть для правителя, лучшая, какую я мог для себя пожелать» .

Механизм сакрализации насилия показан в действии .

В финальном ролике дети приносят дары, фрукты и кланяются жертвам, символически представленным в виде семи кукол, лежащих на переднем плане сцены. Так жертвы обрели статус спасителей города и благодарность потомков .

М.  В.  Каманкина, Л.  И.  Сараскина, В.  В.  Мукусев…  «Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2»

  Слом четвертой стены   Несколько этапов финала завершают разные сюжетные линии «Мора»: одна связана с темой эпидемии, вторая – с темой города. Есть и третья, посвященная теме видеоигры, ибо «Мор. Утопия» – это еще игра об игре .

События этой фазы финала тоже разворачиваются в  последний день. Перед тем, как явиться на совет в Собор, герой получает приглашения посетить Многогранник и Театр .

Тема игры проходит пунктиром через все повествование, но она не очевидная – то полностью скрытая, то более явная, а к финалу почти откровенная .

Мы с самого начала чувствуем, что за нами словно тайно наблюдают, следят, стараются незаметно нас направлять, дышат нам в затылок. Два источника этих смутных ощущений – так называемые Власти, которые постоянно строчат нам письма, и  маски, пантомима  – эти проявляют еще более открытое желание нами руководить – особенно это касается сценария следующего дня и разных советов, с ним связанных .

Был еще ряд странностей  – например, внезапное исчезновение признаков эпидемии, словно кто-то ночью убрал ненужные декорации. Также подозрительно выглядела и метафора компьютерной игры в Башне – сразу возникала догадка, что дети играют именно в «Мор» .

Попробуем разобраться с Властями .

Сначала их письма не вызывали подозрений, однако, когда в город прибыл правительственный инквизитор – то есть реальный представитель власти – стало очевидно, что его распоряжения противоречат намерениям Властей. Например, Аглая прилагала все усилия, чтобы ликвидировать Многогранник, а Власти истерически требовали полностью сохранить город, причем любой ценой. Так что стало ясно, что власть и Власти – это совершенно разные инстанции .

Время от  времени Власти выражали то недовольство, то одобрение нашему поведение, наконец в последний день протагонист получал следующее письмо (вариант гаруспика):

«Потрошитель, мы решили тебе написать, потому что ты ничего не слушаешь, ты совсем отбился от рук. В последнее время ты делаешь все по-своему. Так невозможно. Ты портишь игру. Если это письмо дойдет до тебя, приходи в Многогранник. Мы хотим тебе кое-что сказать. Твои Хозяева» .

Таким образом мы попадаем внутрь Башни и  по  бесконечным лестницам спускаемся в Тайную комнату на нижнем этаже (привет Хогвартсу). Там мы видим двух детей, играющих в песочнице – это и есть Власти (или хозяева). Они построили город из песка, мы различаем знакомый силуэт стеклянного Многогранника. Дети говорят нашему герою, что он является всего лишь куклой, в которую они играют, а вовсе не живым человеком, каким себя воображает .

М.  В.  Каманкина, Л.  И.  Сараскина, В.  В.  Мукусев…  «Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2»

в чьих-то невидимых руках. Также и место нашего обитания может оказаться городом из песка, воздвигнутом в чьем-то воображении, своего рода матрицей .

В  последний день мы получаем и  приглашение в  Театр для «не  особенно важного, но серьезного разговора». В Театре происходит встреча с хорошо знакомыми масками – они воплощают создателей данной игры. По нашему выбору, создатели могут побеседовать и с персонажем, и непосредственно с самим игроком (то есть с нами). Также диалоговое древо подразделяет игроков на инфицированных стереотипами развлекательной индустрии, и способных оценить нестандартные произведения .

Авторы продолжают дело Властей по разрушению наших иллюзий. Не только персонаж является куклой, но и город – всего лишь набором пикселей и текстур, да и сам игрок, пусть настоящий – не более чем марионетка. Он не оправдал надежд разработчиков, которые хотели видеть его режиссером новый пантомимы, ведь старая уже надоела .

Итак, перед нами образное воплощение модели видеоигры, представленное двумя ее сторонами – авторами и игроком. Вообще видеоигра – это саморефлексирующий жанр, она любит размышлять сама о себе, это встречается во многих произведениях. Но в «Море» тема поднята с такой откровенностью, прямолинейностью и жесткостью, что многих игроков это шокировало, повергло в прострацию, глубоко расстроило. Это можно понять – геймер погружается в непростой и депрессивный игровой мир, проживает в нем почти настоящую жизнь, преодолевает все трудности, достигает просветления – и вдруг резким движением этого игрока опрокидывают в  другую реальность  – прозаичную производственную «изнанку», которая самим своим существованием отрицает ценность его символического опыта .

Однако первое неприятное впечатление можно преодолеть и  посмотреть на  диалоги иначе, например, с юмором. Когда неожиданно все переворачивается с ног на голову, оказывается не тем, чем казалось и вам показывают кукиш – это забавно и весело. Это чисто игровое поведение, да и развенчание иллюзий – вещь полезная .

Обращаясь с  игроком подобным образом, создатели сознательно нарушают традиции:

если обычно игроку угождают, потакают, льстят, делают его великим героем и  спасителем мира, то здесь, наоборот, его унижают, выставляют дураком и жалкий марионеткой, которую все время дергали за ниточки .

Но эти насмешки и упреки относятся не ко всем игрокам, а лишь к определенной их категории (конечно, весьма многочисленной). Об истинных игроках «Мора» сказано совсем другое. Во всех трех диалогах с Властями есть слова о превращении куклы в живого героя .

Персонажей одушевляет воображение их творца, но также творческое игровое воплощение. Живым героя произведения могут сделать большие эмоциональные вложения – и в его создание, и в его игровое проживание. Персонаж остается мертвой куклой в руках равнодушных, нечутких, бездумных игроков .

Обращает на себя внимание и такой знак подлинности, как эмансипация героя, его неподчинение авторской воле – причем, подобное непослушание герой проявляет как по отношению к авторам (маскам), так и по отношению к игроку (Властям) .

Значительность фигуры игрока подчеркнута тем, что роли разработчика и  геймера не  разграничены четко, несколько смещены, смешаны. Например, Власти говорят, что они построили город из песка (то есть создали мир игры) и отправили в него героев, но очевидно, что это функция создателя, а не игрока. Также с этой точки зрения интересна реплика Властей «ты уже не наша кукла» – логичнее услышать такое из уст автора – он создал героя, а потом отдал его в руки игрока, поэтому теперь это уже не его кукла. Но игрок присваивает себе не только героя, но и город .

В «Мор. Утопии» интересно то, что авторы почти отождествили театр и видеоигру, сделали их взаимозаменяемыми как два вида игры и два вида исполнительства, а игрока приравняли к актеру – он «такой же комический актер», как и маска в театре, он тоже своего рода М.  В.  Каманкина, Л.  И.  Сараскина, В.  В.  Мукусев…  «Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2»

интерпретатор пьесы, он играет роль главного героя, перевоплощаясь и вживаясь в его образ .

Он поступает в распоряжение разработчиков как исполнитель их произведения, превращая пантомиму (компьютерную программу, потенциальный текст) в актуальное игровое действо .

В диалоге с масками можно почерпнуть некоторые сведения об игре, о том, как она создавалась, каков был замысел авторов по поводу отдельных персонажей. Например, мы узнаем, что Клара изначально задумывалась только как чума, как воплощение силы смерти, но затем она получила шанс стать другой, примерить на  себя роль чудотворницы. Сначала, возлагая руки, Клара только убивала, но потом научилась исцелять .

Маска: Когда она впервые сотворила малое чудо, мы были удивлены. Мы не думали, что такое получится. Не должно было бы .

Клара, единственная из трех героев, смогла принять самостоятельное решение – вместо того, чтобы уничтожить город, как было ей предписано, она его спасла. Но для этого Кларе понадобилось изменить свою природу, и сделать это как бы даже вопреки судьбе, предначертанной ей создателями .

История Клары в  качестве финала игровой трилогии завершила несколько сквозных тем  – тему манипуляции, от  которой пострадали многие персонажи, тему чуда (как понятия народной культуры и категории утопического мировоззрение Каиных), тему отношения к судьбе (волен ли человек выбирать судьбу или все предопределено заранее и надо с этим смириться) .

Гаруспик и бакалавр опирались на предписанное родом и традициями, руководствовались личными интересами и выгодой, зависели от негативных эмоций – обиды, разочарования, упрямства, мстительности. Обоими героями можно было легко манипулировать, если понять их слабые стороны, связанные с их привелигированным положением в обществе, амбициями и видами на будущее в обновленном городе .

Клара, напротив, не имела в городе никаких связей и интересов, она была маргинальной личностью, самозванкой, поэтому ясно видела интриги власти и не раз предупреждала о них обоих героев, хотя и тщетно .

Клара сама была великим манипулятором, и в этом отношении могла бы посоперничать с Аглаей Лилич. У нее были свои техники общения, свои теоретически обоснованные методы воздействия на людей, свои способы втираться в доверие и получать нужную информацию .

Но  она достигла успехов не  только в  психологическом влиянии на  других, но  также и на саму себя. Раздвоение личности Клары можно понять, как самовнушение, как форму внутренней борьбы, как воображаемое персонифицированное отчуждении нежелательных свойств, как способ преодолеть собственную природу. «Какой же чудесной оказалась сама по себе эта ложь. Воровство стало залогом возможности чуда», – говорит Кларе ее придуманная сестра .

Воровкой и самозванкой Клару называют потому, что она украла чужую судьбу, исполнила не свойственную ей миссию. В этом смысле она близка к таким героям как Петр Стаматин и Симон Каин – людям, которые совершили нечто выдающееся в плане самоопределения и самореализации, смогли выйти за пределы того, что предначертано человеку судьбой .

Об этом сказал Максимилиан Волошин:

–  –  –

М.  В.  Каманкина, Л.  И.  Сараскина, В.  В.  Мукусев…  «Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2»

  Примечания   202. КРИ – ежегодная российская Конференция Разработчиков компьютерных Игр, проводится с 2003 года .

203. Дыбовский Н. «На  пороге костяного дома». Доклад на  КРИ-2005. Расшифровка аудиозаписи доклада .

URL: http://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/ (дата обращения 25.08.2018) .

204. Гурин С. Г. Маргинальная антропологии. Саратов, 2000. Глава «Игра как маргинальный феномен» .

URL: https://studfiles.net/preview/1096519/(дата обращения 25.08.2018) .

205. Лоренс Даррелл. Бальтазар .

URL: https://www.litmir.me/br/?b=6600 (дата обращения 25.08.2018) .

206. Николай Дыбовский говорил, что связывает слово «утопия» с определением жанра игры, в этом случае название следовало бы писать: «Мор (утопия)», наподобие «Мертвые души (поэма)». Кажется, именно таким будет название новой версии игры, в данный момент находящейся в производстве .

.



Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 ||



Похожие работы:

«Евгений Голубовский Книжный развал Издано в Одессе Михаил Пойзнер Одесские песни с биографиями Одесса, ТЭС, 2016 Каждая книга Михаила Борисовича Пойзнера вводит в наше знание об Одессе и одесситах новые документы и новые факты...»

«В. М. ЖИРМУНСКИЙ Преодолевшие$символизм ПОЭТЫ СИМВОЛИСТЫ И ПОЭТЫ "ГИПЕРБОРЕЯ" Три поколения поэтов символистов мы можем различить в истории поэтического искусства за последнюю четверть века и, соответственно этим поколениям, три волны символизма как чувства жизн...»

«Национальный туристический портал ПЛОЩАДЬ, УЛИЦА, ПУСТОТА Москва Прогуляемся от анахронизма к анахронизму, от переименованного Брестского виадука к снесенным Ильинским воротам. 11 ОБЪЕКТОВ 5КМ 1Ч Эти имена вряд ли с...»

«Александров Анатолий Алексеевич, кандидат исторических наук, старший научный сотрудник Псковского государственного объединенного историко­ архитектурного и художественного музея-заповедни...»

«Историческая социология © 2004 г. Б.Н. МИРОНОВ СОЦИОЛОГИЯ И ИСТОРИЧЕСКАЯ СОЦИОЛОГИЯ: ВЗГЛЯД ИСТОРИКА МИРОНОВ Борис Николаевич доктор исторических наук, профессор Санкт-Петербургского государственного университета, научный сотрудник СПб Инст...»

«Экономически обоснованные технологии О компании Холдинг БФК имеет успешную 20-летнюю историю и является одним из признанных лидеров российского рынка светопрозрачных конструкций. Объем производства ПГ БФК конструкций из ПВХ, тыс. м2 Высокое качество комплектующих, сборки и сервиса, автоматизация про...»

«А.П. С М И Р Н О В ВОЛЖСКИЕ Б У Л Г А Р Ы ІХАО. ш ИЗ ДАНИ К I 'ОСУДАРСТВЕН И 01 'О ИСТОРИЧЕСКОГО МУЗЕЯ ТРУДЫ ГО СУДАРСТВЕНН О ГО И С Т О Р И Ч Е С К О Г О М У ЗЕ Я XIX В ы пуск А, П. Смирнов ВОЛЖСКИЕ БУЛГАРЫ И ЗД А Н И Е ГОСУДАРСТВЕННОГО ИСТОРИЧЕСКОГО М УЗЕЯ МОСКВА....»

«ИРКУТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Научно-образовательный центр Межрегиональный институт общественных наук при ИГУ (Иркутский МИОН) Местные сообщества, местная власть и мигранты в Сибири на рубежах XIX–XX и XX–XXI веков Памяти Анатолия Викторовича Ремнева УДК 316.347(571.5) ББК 63.3(253) М 53 Издание выполнен...»




 
2019 www.mash.dobrota.biz - «Бесплатная электронная библиотека - онлайн публикации»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.